【中文普通话】41小时虚幻引擎5:使用蓝图在UE5中创建视频游戏

发布于2023年5月
由pure magic创建
MP4 | 视频:h264,1280×720 | 音频:AAC,44.1 KHz,2声道
流派:电子学习 | 语言:英语 | 时长:378讲(41小时10分钟)| 大小:45.8 GB

从非常基础的内容到导入3D对象到材质到尼亚加拉到控制骨骼到人工智能到动画等等

您将学到什么

• 尼亚加拉系统
• 材质
• 动画
• 蓝图
• 人工智能
• 用户界面
• 地形
• 环境

要求
这是从非常基础开始的,所以您不需要知道任何东西。

01. 我们从非常基础的内容开始,例如:

1. 下载并安装虚幻引擎5。
2. 创建不同类型的项目。
3. 在场景中移动。
4. 以不同方式改变物体的位置。
5. 改变比例和旋转。
6. 关于世界空间和局部空间。
7. 使用吸附功能使生活更轻松。
8. 相机速度和不同类型的视图。
9. 关于大纲、详细面板和内容抽屉。

02. 接下来,我们开始了解静态网格是什么,以及如何从不同来源将不同类型的静态网格导入虚幻引擎。我们还讨论了在导入内容时可能出现的不同问题。我们谈论了以下类型的3D对象:

1. 导入具有材质但没有附加纹理的3D模型。
2. 导入没有纹理的3D模型。
3. 导入具有多个部分和多个材质的3D模型。
4. Quixel的3D模型和材质。

03. 接下来,我们开始了本课程的材质部分的第一部分。在本部分中,我们学习了虚幻引擎中材质的所有基础知识,这些基础知识对于您能够将不同类型的3D模型导入虚幻引擎是必要的。这是关于材质的基础部分,所以我们学习了以下关于它们的基础知识:

1. 创建我们的第一个材质。
2. 什么是基础颜色。
3. 材质中的金属粗糙度和高光。
4. 什么是发光颜色,以及如何正确使用它们。
5. 如何在材质中使用纹理。
6. 在这个非常基础的部分结束时,我将给您一些练习。

04. 接下来,我们开始了游戏模式部分。首先,了解了什么是游戏模式,以及为什么在虚幻引擎中需要它们。

01. 我们从非常基础的内容开始,比如:1. 下载和安装虚幻引擎5;2. 创建不同类型的项目;3. 在场景中移动;4. 以不同方式更改物体位置;5. 更改缩放和旋转;6. 关于世界空间和局部空间;7. 使用吸附功能使我们的操作更简便;8. 摄像机速度和不同类型的视图;9. 关于大纲、详细面板和内容抽屉。

02. 接下来,我们开始介绍静态网格,并从不同来源将不同类型的静态网格导入虚幻引擎。我们将讨论在导入物体时可能遇到的不同问题。我们将讨论以下类型的3D物体:1. 导入带有材质但没有贴图的3D模型;2. 导入没有贴图的3D模型;3. 导入具有多个零件和多个材质的3D模型;4. Quixel的3D模型和材质。

03. 接下来,我们将开始本课程材料部分的第一部分,在本节中,我们将学习虚幻引擎中所有您应该了解的材质基础知识,以便能够将不同类型的3D模型导入虚幻引擎。这是关于材质的基础部分,我们将学习以下基础知识:1. 创建我们的第一个材质;2. 什么是基础颜色;3. 材质中的金属粗糙度和高光;4. 什么是自发光颜色,以及如何正确使用它们;5. 如何在材质中使用贴图;6. 在这个非常基础的部分结束时,我将给您一些练习。

04. 接下来,我们开始介绍游戏模式。首先,什么是游戏模式以及为什么我们需要它们在虚幻引擎5中。接下来,我们会检查一些游戏模式,如车辆游戏模式和第一人称游戏模式。之后,我们将开始创建我们自己的游戏模式,作为第三人称游戏模式。

05. 在接下来的部分,我们将讨论如何创建可玩角色。我们将讨论以下内容:1. 什么是角色类;2. 我们的角色如何移动;3. 如何跳跃;4. 如何向上和向下查看;5. 如何为角色添加摄像机,使其类似于第一人称。

06. 我们如何适当地使用弹簧臂
06. 接下来,我们讨论动画。在这一部分中,我们同样从非常基础的内容开始,逐渐深入,由于这一部分更加重要,我将它分为两个部分,以便您可以在适当的时间更深入地学习它们。
1. 我们从动画序列开始,了解它是什么以及如何使用它。
2. 我们学习如何在任意位置播放动画。
3. 接下来,我们学习动画蓝图,了解它是什么以及为什么使用它非常重要。
4. 我们学习状态机。
5. 角色如何进行基本的行走、跳跃、奔跑等基本动作。
6. 我们如何使用缓存的动画。
7. 什么是一维和二维混合空间,以及如何使用它们。
8. 在最后,我会给您一些练习,以便更好地掌握这个基础部分。
07. 在下一部分中,我们将讨论蓝图以及作为初学者您应该了解的内容。
1. 蓝图的工作原理。
2. 如何在蓝图中找到您脑海中想要实现的内容,以便做您想做的事情。
3. 我们以摄像机视场为例,看看如何在蓝图中找到内容。
4. 如何更改摄像机位置。
5. 什么是时间轴,以及如何使用时间轴来制作动画。
6. 如何使时间轴的动画变得平滑。
7. 什么是线性插值节点,以及如何使用它们。
8. 如何组织变量。
9. 什么是折叠节点,何时使用它。
10. 虚幻引擎中的宏是什么。
11. 蓝图中的函数是什么,它是如何工作的,我们如何使用它们。
08. 现在我们对蓝图有了更多了解,我们再次回到动画,并学习以下内容:
1. 右转和左转动画。
2. 瞄准偏移。
3. 如何同时实现转身和瞄准偏移。
4. 动画化弹簧臂。
5. 什么是动画蒙太奇,以及如何使用它们。
6. 什么是分层混合,以及如何使用分层骨骼混合。
7. 最后,我们将一直回到动画蓝图,随着我们学习新内容。
09. 接下来,作为一个挑战和练习,结合我们到目前为止学到的知识,我们将创建像《生化危机4》中的激光束一样的东西。
10. 在下一节中,我们开始介绍用户界面。

11. 在下一节中,我们将使用上一节学到的内容来创建我们自己的准星。我们不会止步于此,还会为准星添加一些功能,比如在开枪或跳跃时扩散。12. 在这一点上,Epic Games 发布了虚幻引擎 5.1,我们学习如何将我们的游戏和引擎更新到最新版本,即 5.1 版本。
13. 在此之后,我们再次回到准星和用户界面部分,为我们的游戏添加更多功能,比如与行走、奔跑、跳跃和射击等相关的准星扩散,以及在瞄准时准星的准确性。为了实现这些功能,我们将学习一些新的重要节点,比如:
1. 插值节点的工作原理以及如何使用它们。
2. 如何使用事件和函数的定时器。
3. 如何使用线性追踪。
4. 什么是偏航、俯仰和翻滚,以及如何计算它们。
5. 动态偏航和俯仰偏移的计算。

14. 接下来,我们应该学习虚幻引擎中的音频。目前,虚幻引擎 5.1 中有两种类型的音频引擎:声音提示(Sound Cue)和元声音(Meta Sound)。我们将分别在不同的部分学习它们:
1. 如何将音频文件导入虚幻引擎 5。
2. 环境音效选项。
3. 什么是衰减,以及如何使用它们创建逼真的音效。
4. 如何从蓝图中播放声音。
5. 声音提示中的分支节点。
6. 连接器(Concatenator)。
7. 连续调制器(Continues Modulator)。
8. 延迟节点。
9. 调制器(Modulator)。
10. 如何使用随机节点随机化内容。
11. 什么是切换节点,以及如何使用它。

15. 在完成了音频部分后,我们应该学习关于元声音的内容。元声音是游戏中音频设计的新方式,您可以使用它来创建音乐。您可以更轻松地实现其他游戏中使用音乐和音效的各种效果。在这一部分,我们将学习所有基础知识,并通过创建一些示例来巩固所学内容,比如创建带有节奏的音乐,以及创建带有效果的环境音效。

16. 接下来,我们将运用到目前为止学到的所有知识,为我们自己的游戏添加声音。对于我们的课程游戏,我们将添加脚步声和武器开火声音。
1. 首先,我们从互联网上找一些音频。
2. 学习如何从互联网上找到的音频中提取和转换。
3. 使用动画序列在脚触地面时播放声音。
4. 学习如何使用动画通知器。

17. 现在是时候更多地了解材质,并学习更高级的内容。在课程中,我们会根据需要加入更多的材质知识,因为在某些部分我们需要通过实际示例来学习。所以我在说动画部分永远不会结束,我们将在其他领域学到足够的知识后加入到它里面。同样,我们在课程中将通过实际示例更多地学习材质。

但是在这一节中,我们将学习以下内容:
1. 预览面板。
2. 使用基础颜色的数据类型。
3. 粗糙度。
4. 贴图采样。
5. 材质中的线性插值。
6. 贴图坐标。
7. 组件遮罩和附加。
8. 时间节点。
9. 声音平移器。
10. 材质实例。
11. 注释。
12. 正弦节点。
13. 正弦重映射节点。
14. 动画不透明度。
15. 动画世界位置偏移。
16. 为什么我们应该使用重新路由节点,以及如何使用它。
17. 如何控制亮度、对比度、饱和度和着色颜色。
18. 切换和贴图参数。

18. 现在我们已经足够了解材质和蓝图,可以学习虚幻引擎 5.1 中的 Niagara 粒子系统。在这一部分中,我们将从非常基础的内容开始,学习 Niagara 并创建许多效果和逻辑,例如火焰、烟雾、子弹壳弹出、地面上的血迹飞溅、枪口火焰等。

对于所有这些效果,首先我们需要学习以下基础知识:
1. 创建空的 Niagara 系统。
2. 生成速率。
3. 速度如何工作以及如何使用它。
4. 我们将讨论初始化粒子模块。
5. 曲线。
6. 用于在形状中生成粒子的形状位置。
7. 我们会讨论 Niagara 系统中的力,如重力和阻力。

尼亚加拉选项9。我们将讨论如何在尼亚加拉中使用次表面纹理10。接下来,我们谈谈尼亚加拉参数11。然后,我们谈论不同类型的渲染器,如Ribbon渲染器12、Light渲染器13和Mesh渲染器14。接下来,我们将学习如何在角色身上生成粒子19。在下一部分中,我们将把从材质和尼亚加拉部分学到的知识应用到我们课程项目的一些效果创作中1。首先,我们为尼亚加拉系统导入一些静态网格,以进行弹壳注入2。我们为子弹和弹壳创建材质3。我们创建我们的视觉效果并将其添加到角色的枪支上4。我们创建枪口火焰材质5。为了创建枪口火焰视觉效果,我们使用多个尼亚加拉发射器6。我们为子弹击中物体时的效果设计另一个尼亚加拉系统7。最后,我们将学习如何在子弹击中物体的位置自动添加贴花20。因为我们需要创建不同类型的子弹,我们应该更多地了解虚幻引擎中的碰撞和物理5.1。这就是为什么在这一部分中,我们将学习以下内容1。虚幻引擎中的碰撞和物理是什么2。我们了解简单和复杂的碰撞3。我们学习了一种更高效的创建简单碰撞的专业方法4。接下来,我们学习物理模拟5。我们了解不同类型的碰撞及其事件6。之后,我们学习碰撞预设和物体类型21。.在我们到目前为止的所有知识基础上,我们为我们的课程项目创建了三种类型的子弹1。第一种子弹是通过简单添加创建的2。第二种子弹是通过物理学和施加力来创建的3。第三种子弹我们使用了Projectile移动,这是虚幻引擎开发人员为我们创建的库22。接下来是讨论灯光和雾的时候了1。我们了解动态光和烘焙光2。点光源3。聚光灯4。矩形光5。天光6。太阳方向光23。现在基础知识都涵盖了,是时候创建一些关卡了。我们将创建两个关卡,一个只是一个小镇,另一个是真正的大景观。但作为初学者,我们应该从小镇开始1。我们讨论市场及其资产2。我们学习如何创建混合材质以及如何使用它们。因此,您可以看到我们正在通过实际案例学习更多关于材质的知识3。我们将从创建一些道路和人行道开始4。接下来我们添加一些水坑5。然后我们学习很多关于在关卡上放置物体的技巧6。7。接下来是添加一些道具的时候了8。然后我们添加一些在夜晚开启,在白天关闭的灯光9。接下来我们添加可以自动工作并自动打开和关闭的交通灯10。我们以老方式添加一些树木和灌木11。接下来我们学习一些关于选择对象的技巧12。接下来我们尽可能基础地使用植被系统,因为植被有它自己的部分13。接下来,我们使用 Nanite 进一步优化我们的关卡14. 然后我们开始创建建筑物及其灯光15. 接下来,我们为场景添加昼夜周期,并学习了两种不同的方法来实现,它们各有优势16. 接下来,我们学习如何判断是白天还是黑夜,以便在白天自动关闭所有灯光17. 然后,我们详细讨论事件分发器18. 接下来,我们学习如何模块化建筑物,以便在需要时可以多次使用它们24. 在接下来的部分中,我们将学习有关使用虚幻引擎和 Gaea 创建不同类型景观的所有内容1. 首先,我们学习如何在虚幻引擎中创建景观2. 接下来,我们学习如何使用 Landmass 创建景观3. 接下来,我们了解虚幻中的海洋4. 接下来,我们讨论河流5. 接下来,我们使用 Gaea,这是一个非常酷且易于使用的软件,用于创建非常好的景观6. 我们将谈论 Gaea 图形以及它的工作原理7. 接下来,我们学习如何将 Gaea 制作的景观导入虚幻引擎8. 接下来,我们学习从 Gaea 到虚幻引擎的导入计算25. 接下来,我们将学以致用,为我们的课程项目创建景观。我们使用 Gaea 来创建我们的景观1. 创建一些山脉2. 在 Gaea 中组合和变换地块3. 建立我们的景观4. 使用正确的计算将其导入虚幻引擎26. 现在是时候学习有关为我们的景观创建材质的技巧和窍门了1. 我们学习从哪里下载适合景观的正确纹理2. 我们学习材质函数以及如何使用它们3. 我们学习所有关于材质函数输入的内容4. 我们学习关于 ORD 纹理的内容5. 我们学习关于相机深度消隐的内容6. 6. 纹理轰炸7. 宏变体8. 世界对齐纹理27. 接下来,我们应该以模块化的方式创建我们的自动景观材质,以便我们可以在任何地方使用它1. 我们创建自动景观材质2. 我们使用上一节学到的材质函数使一切更加模块化和可读3. 我们了解参数优先级4. 我们学习如何修复景观的高光值5. 我们为我们的景观添加一些法线6. 我们使用 ORD 纹理进行材质7. 我们学习如何使用图层混合8. 我们学习如何在景观上绘制9. 我们学习如何使用我们在 Gaea 中创建的流动路径10. 我们学习关于坡度图层11. 我们学习如何计算自己的坡度图层12. 我们学习如何使用世界对齐混合13. 我们学习如何从草地过渡到土壤14. 我们将创建雪材质15. 我们学习如何使用世界位置节点16. 我们学习如何在山顶自动添加积雪28. 接下来,我们应该谈谈植被系统。有两种类型的植被系统。其中一种没有碰撞,另一种是虚幻引擎中的一个相对较新的带有碰撞的系统1. 首先,我们讨论手动植被2. 接下来,我们讨论自动草地3. 接下来,我们将讨论过程化树木生成4. 接下来,我们讨论群集、卷曲距离5. 接下来,为了优化,我们讨论LOD或细节级别6. 我们学习如何自动生成在某些地方生成树木,而在其他地方不生成树木7. 最后,我们将讨论我们拥有的选项29. 现在是时候谈谈虚幻引擎5.11中的人工智能了1. 首先,我们下载一些资产并为它们创建一些材质2. 接下来,我们讨论我们应该为AI创建的所有必要内容,以使其正常工作3. 接下来,我们讨论AI的前往位置功能4. 我们让我们的机器人在两个位置之间巡逻5. 接下来,我们教导我们的机器人,如果玩家靠近机器人,机器人将跟随玩家6. 最后,我们讨论黑板、装饰器和选择节点30. 机器人很不错,但我们需要更强大的敌人。这就是为什么我们选择使用僵尸作为我们的敌人1. 从Mixamo下载僵尸角色2. 为我们的僵尸创建角色类3. 在射击僵尸时,检查是否为爆头4. 我们讨论物理材质和表面类型5. 为血液创建材质6. 为击中僵尸时的血液溅出创建尼亚加拉系统7. 为血液创建贴花材质,这样当我们射击僵尸时,地面上会有些许血液8. 为我们的僵尸创建生命值条9. 我们为僵尸使用一些动画10. 我们使用一些动画创建一些受击数字31. 现在我们的僵尸角色准备就绪,我们可以为其创建一些AI1. 我们为僵尸创建AI,使其可以在两点之间巡逻2. 当僵尸看到玩家时,它会追逐玩家3. 当僵尸靠近玩家时,它会攻击玩家4. 当我们射击僵尸时,它们也会追逐我们5. 接下来,我们下载更多的皮肤,这样我们就有了多个僵尸作为敌人32. 接下来是时候为我们的玩家角色添加一些功能,使其更加美观1. 为我们的玩家创建生命值条2. 我们为玩家添加一些功能,

3. 为玩家的生命值条在受到僵尸攻击时创建一些动画4. 我们创建一些道具,如盾牌5. 我们为我们的道具添加一些捡起动画6. 接下来,我们为道具材质创建一些发光效果7. 我们创建一些UI来显示有关捡起道具的更多信息8. 接下来,我们也为该UI添加一些动画33. 接下来,是时候谈论虚幻引擎中的新功能了,即控制骨骼(Control Rig)1. 首先,我们创建控制骨骼2. 我们了解什么是控制3. 我们学习一些快速创建控制的方法4. 我们学习基本的逆向动力学(IK)5. 我们学习如何使用正向解来自己创建动画6. 我们学习如何使用逆向解编辑现有的动画7. 接下来,我们学习全身IK8. 我们使用全身IK来确保玩家角色的脚在运行时始终保持在楼梯上34. 接下来,我们将结合我向您展示的一些新节点,运用我们所有的知识,创建出美观的主菜单1. 我们学习如何创建相机以及如何在它们之间切换2. 我们学习如何使用关卡序列器为相机创建动画3. 最后,我们将使用我们一起创建的第一个关卡,创建一个美观的主菜单

这门课程适合的人群
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